GameFi遊戲的營運商是依靠玩家購買道具或代幣來升級,遊戲的熱度由傳統的玩家主導變成玩家及靠遊戲賺錢的農夫兩者一起提升。

遊戲設定主宰生死

遊戲內的虛幣供求方程式是由遊戲商定義,譬如設定成玩家升級所耗的虛幣數多於遊戲中賺得的虛幣,那遊戲商可以在推出遊戲前就先將大量虛幣撥到自己戶口,當遊戲推出後,農夫產能不足的部份,就可由遊戲商出售給玩家賺錢。

反過來說,假如玩家升級所耗的虛幣數少於遊戲中賺得的虛幣,那就必須要遊戲能夠吸引玩家多買虛幣衝等級之類,才能保証需求。

農夫的角式

GameFi 之所以與傳統遊戲不同,主要是農夫的角式,「這遊戲能賺多少」比「這遊戲有多好玩」更多人關心。GameFi要吸引農夫,就必須在幣值、產能及消耗三者中找到平衡點,讓農夫心甘命抵的去採幣,然後一傳十、十傳百,讓更多農夫參與遊戲。

疑似「種金」?

早參與、投入資金、吸引更多人參與、獲得可觀回報。看到這裏,有沒發覺像「種金」騙案?

傳統網上遊戲的玩家消費買月費、買點數、買道具,在不打機的人看來也是花錢買空氣。想深一層,GameFi 遊戲在這方面的本質上沒有分別,花錢的人花錢獲得娛樂,有人花錢就自然有人賺錢。那傳統遊戲,會有人認為是種金騙案嗎?

最後補充,虛幣世界波動鉅大,早前提及的養竉遊戲所使用的虛幣,曾造出升幅300倍的輝煌,但近日的幣值已貶至最高位的五分之一。說到底,花錢參與GameFi遊戲,亦必需從遊戲本身是否吸引人花錢去考慮,不能單從初推出的回報盲目投入。

子非魚

https://hd.stheadline.com/news/columns/879/20220510/981991/專欄-子非魚-新興經濟GameFi-下-非魚論市

20220510headline daily

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